Интервью
Тони Темпл, чемпион по ракетному командованию и обладатель мирового рекорда Гиннеса — серия интервью
Тони Темпл, фанат игровых автоматов из Великобритании, который провел большую часть шестнадцати лет, цепляясь за довольно высокий мировой рекорд Гиннеса по количеству очков, набранных в Missile Command от Atari , добился мирового признания за бесчисленное множество вкладов в мир аркадных игр. Помимо того, что этот престижный игрок трижды побил мировой рекорд, он также применил свои знания о ретро в ряде проектов, включая The Arcade Blogger и Missile Commander: A Journey to the Top of the Arcade Classic, энциклопедию своего рода, который углубляется в историю игры, а также испытания и невзгоды, с которыми пришлось столкнуться Темпл, чтобы стать ее факелоносцем.
В любом случае, поскольку в этом году Atari отмечает свое пятидесятилетие, мы подумали, что вернемся к одной из ее самых знаменитых игр и узнаем, как Тони Темпл, куратор аркадных памятных вещей, смог возродить ее фитиль спустя долгое время после золотого века аркадных игр. уступил место новой эре развлечений.
Ракетное командование , очевидно, сыграло огромную роль в вашей юности. Что привлекло вас в аркадном феномене Atari?
Я думаю, это было сочетание нескольких вещей. Главным из них была тема. Вы должны помнить, что в 1980 году все подростки думали, что конец света наступит в любой момент! Так что жуткая мысль сыграть в видеоигру, основанную на термоядерной войне, была слишком заманчивой, чтобы отказаться от нее в 13-летнем возрасте. На самом деле это было довольно катарсическим. Средства управления ракетного командования также были чем-то уникальным в то время. Использование трекбола и трех кнопок огня было огромной проблемой для понимания по сравнению с тем, что было в аркадах до этого момента — в то время как большинство игроков избегали этого, по какой-то причине сложность с аппаратным обеспечением управления игрой привлекла меня к этому. И, конечно же, Missile Command оказалась новой игрой, появившейся в моем местном игровом зале. В этом отношении это была в основном судьба,
И через какое время после того, как вы впервые нашли Missile Command , вы нацелились на место в Книге рекордов Гиннеса?
Ну, на самом деле, это было много лет спустя. Missile Command исчез в британских игровых автоматах примерно с 1984 года, и я не играл еще 20 лет, когда в 2005 году начал собирать и восстанавливать игровые автоматы. Я понял, что у меня все еще есть старые навыки, которым я научился в детстве, и начал исследование высоких результатов в игре. Глядя на записанные партитуры, в основном установленные в США, я понял, что у меня есть шанс. Это привело меня к возможности попасть в книгу рекордов Гиннеса.
Мы не можем даже представить, с какими испытаниями и невзгодами вы должны были столкнуться, пытаясь сломать его [GWR]. Что было самым сложным в путешествии?
Помимо наличия навыков, чтобы побить мировой рекорд в чем-либо (я думаю), требуется самоотверженность и желание достичь высокой цели. Так что, без сомнения, самым большим испытанием для меня было осознание того, что если я собираюсь побить рекорд, мне придется полностью разобрать свой игровой процесс и заново изучить совершенно другой способ игры в Missile Command. Я был хорош в игре, но только как казуальный геймер. Мне было ясно, что это просто не поможет мне установить мировой рекорд. Мне пришлось придумать новые стратегии для максимизации возможностей добиваться очков и эффективно управлять своим запасом ракет. Вы не могли узнать об этом на YouTube, потому что никто другой этим не занимался! Сознательно не делать то, что приходит само собой, невероятно сложно, и я не могу сказать, что отчасти это было очень весело. Это действительно была тяжелая работа – это было все равно, что заново учиться ходить. Но, наверное, я живое доказательство того, что старую собаку можно научить новым трюкам!
После того, как в 2006 году вас признали мировым рекордсменом по количеству очков, набранных в игре Missile Command в настройках турнира, вы продолжили увеличивать свой мировой рекорд в 2009 и 2010 годах. Что заставило вас хотеть вернуться в кабинет после того, как побил первый ?
Я стремился установить некоторую дистанцию между собой и парнем на втором месте. Мой первоначальный мировой рекорд был всего на 20% выше, чем предыдущий, и я чувствовал, что мне еще многое предстоит сделать. В то время интерес к игре возрос, поэтому мой окончательный результат в 4,4 миллиона очков, я думаю, был моей чертой на песке. Это значительно выше, чем кто-либо другой официально набрал, и остается по сей день. Но я полностью ожидаю, что однажды кто-то придет и победит его.
И есть ли планы побить свой последний рекорд в 4 472 570 баллов, или вы довольствуетесь тем, что уже достигнуто?
Меня часто об этом спрашивают. Ответ: я действительно не знаю. Сейчас я не играю серьезно, но у меня все еще есть кабинет, так что кто знает? Потоковое вещание на Twitch сейчас популярно, так что это может быть вариантом. Я думал о потоковой передаче игрового процесса и о том, чтобы поделиться советами и стратегиями, что может привести к чему-то. Игра на 4,4 миллиона очков была разовой — все сошлось, и я смог непрерывно играть почти три часа. Хорошей новостью является то, что рекорд, который у меня есть (турнирные настройки, которые не дают бонусных городов), хорош для быстрых всплесков, поэтому с точки зрения логистики это не слишком сложно. Я получаю письма от людей, спрашивающих, не собираюсь ли я выйти из «пенсии» и снова играть. Трудно поверить, что партитура была сделана 12 лет назад. Так что, возможно, вы правы, возможно, пришло время стряхнуть пыль с трекбола и вернуться в седло!
Но что интересно, вы никогда не знаете, когда получите отличный результат. Вы можете играть небрежно, и, прежде чем вы это узнаете, все складывается вместе, и вы можете просто быть на пути к новому мировому рекорду.
Хотя это было бы забавно, но требует приверженности и времени; то, что у меня не так много в эти дни с моей работой, семьей и другими проектами, над которыми я работаю.
Конечно, ваша любовь к аркадным играм гораздо глубже, чем к Missile Command от Atari , как показано в The Arcade Blogger. Если бы Missile Command не забрала львиную долю вашей молодости, какие игры были бы у вас?
Когда начать? Я имею в виду, что у вас есть буквально тысячи игр начала 80-х на выбор. Я бы сказал, что Robotron и Tempest — две классические аркадные игры, которые мне нравятся. Обе игры маниакальны, вызывают привыкание и не основаны на шаблонах, а именно такие игры мне нравятся. С тех пор, как я написал о Золотом веке аркадных игр на , я открыл для себя много игр, которые мы никогда не видели здесь, в Великобритании, так что недавно я открыл для себя множество потрясающих жемчужин. На ум приходят Omega Race, Aztarac и Tac-Scan.
В прошлом вы упоминали функции, которые Ракетное командование так и не использовало. Не могли бы вы рассказать нам, что они из себя представляли, пожалуйста?
Missile Command на самом деле оказалась упрощенной версией всех первоначальных идей, которые были придуманы при ее разработке. Игра могла бы быть намного сложнее, если бы эти идеи остались в игре. Многие функции были вырезаны из игры после тестирования как в Atari, так и в полевых условиях. Одним из примеров являются железные дороги и подводные лодки. У программистов была первоначальная идея живой экосистемы, в которой ракеты перевозились из городов на базы. Если железные дороги, по которым шли ракеты, были поражены, ваша способность защитить себя была значительно подорвана. Но все это было слишком сложно. Другой заключался в том, что экран должен был отображаться так, как если бы вы смотрели на радар, но опять же, он стал слишком беспорядочным, и части дисплея буквально исчезали, когда радар перемещался по экрану, было не очень хорошей идеей (кто бы мог подумать ?!).Возможно, самой большой вещью, которую нужно было удалить, была огромная панель привлечения внимания, найденная на прототипе кабинета ракетного командования. Это было предназначено для предоставления игроку информации о статусе его игры в любой момент. Опять же, хорошая идея, и выглядит впечатляюще, но ранние игроки жаловались на то, что им приходилось отводить взгляд от игры, чтобы установить эту информацию — опять же, не идеально, когда вы защищаетесь от бесконечных ракет, атакующих вас. Таким образом, благодаря умному программированию и перемещению некоторых информационных точек на главный экран Atari смогла убрать панель и при этом сэкономить кучу денег во время производства.
Тонкая настройка Ракетного командования была его величайшей силой. Наличие времени и свободы, чтобы проверить эти интересные идеи и либо улучшить их, либо удалить из кода, — вот что сделало Missile Command такой огромной классической игрой для Atari, которую до сих пор любят. Недавний перевыпуск игры на 2600 в виде предмета коллекционирования , вероятно, является тому подтверждением.
Говоря об этом, мы заметили, что вы недавно опубликовали статью с подробным описанием вышеуказанных моментов для Atari XP. Планируете ли вы сотрудничать с Atari в будущем? Если да, то чего нам ожидать?
Мне очень понравилось это делать. Всегда приятно поделиться историей, связанной с разработкой Missile Command. Я хотел бы и в будущем продолжать помогать ребятам из Atari и, возможно, освещать некоторые другие классические игры Atari. Есть из чего выбрать!
Ваша книга «Командующий ракетами: путешествие на вершину классической аркады» — это не просто пересказ вашего восхождения к славе в качестве рекордсмена Гиннеса, верно? Чего еще читатели могут ожидать от Тони Темпла, куратора ретро-сказок?
Missile Commander рассказывает историю разработки игры с нуля — как возникла идея, кто над ней работал, какие трудности стояли и как игра была воспринята рынком. Параллельно с этим я рассказываю историю своего открытия игры и того, как я попал в Книгу рекордов Гиннесса. Я заполнил его документами и изображениями, многие из которых ранее никогда не публиковались. Это был труд любви, но я так доволен тем, как это вышло. Чтобы иметь возможность поделиться своей историей вместе с тем, как создавалась игра, я создал уникальную книгу, которая выделяется из толпы. По крайней мере, так мне говорят читатели!
Отзывы были в целом положительными, и спустя два года я все еще продаю копии через свой веб-сайт.
Что касается других вещей, я регулярно обновляю свой блог на , добавляя в него информацию о восстановлении аркадных автоматов, новые открытия, относящиеся к Золотому веку классических аркадных игр, а также статьи, посвященные аспектам тогдашней индустрии, которые прошли мимо многих людей.
Вместе с двумя другими парнями я также работаю над подкастом The Ted Dabney Experience , который помогает мне избежать неприятностей. Мы берем интервью у ведущих светил Золотого века классических аркадных игр, которые были невероятно полезными и настоящей честью предоставить этим ребятам возможность поделиться своими историями из прошлого. Я думаю, что мы собираем большой объем работы с высокой производственной ценностью, к которой будут обращаться и обращаться еще долго после того, как нас не станет.
Я делаю слишком много!
Что вы думаете об аркадных играх сегодня? Есть ли игры, которые вы бы порекомендовали новичку?
Что ж, в наши дни выпускается очень мало аркадных видеоигр , но я бы посоветовал всем поискать игру под названием Cosmotrons — посмотрите ее на YouTube — это гибрид некоторых старых классических векторных игр, таких как Asteroids и Gravitar. Отличная многопользовательская игра, напоминающая классические аркадные игры начала восьмидесятых.
Наконец, будете ли вы что-нибудь делать в честь 50-летия Atari? Может быть, еще одна книга? Или, осмелимся сказать, еще один мировой рекорд?
Помимо того, что я регулярно обновляю свой блог большим количеством материалов, связанных с Atari, я работаю над еще одним книжным проектом, который пока не раскрывается, но следите за этим пространством! Я надеюсь выпустить его до конца года.
С нетерпением жду этого! Спасибо, Тони!
Вы можете посетить блог Тони Темпла на и подкаст на . Подписанные копии Missile Commander можно заказать через блог Тони или напрямую на Amazon.