заглушка Скотт Уиллоуби, главный операционный директор Brainium — серия интервью — esportsgame.ru
связаться с нами

Интервью

Скотт Уиллоуби, главный операционный директор Brainium — серия интервью

Обновлено _

Скотт Уиллоуби — главный операционный директор Он имеет 15-летний опыт управления мобильными и цифровыми продуктами, маркетинга и развития брендов в сфере потребительских технологий, развлечений и игр. Brainium воплощает в жизнь классические игры и улучшает их, в том числе такие популярные игры, как маджонг, пасьянс, судоку, блэкджек, бесплатная ячейка и пасьянс паук.

Что изначально привлекло вас в мире игр? 

Я всю жизнь играл в видеоигры. Помню, первой игрой, в которую я влюбился, была Pitfall на Atari 2600. Я никогда не думал о карьере в видеоиграх, но когда я впервые играл в Plants vs. Zombies в 2009 году и увидел бампер PopCap Games, я подумал: себе: «С кем бы ни сделал эту игру, было бы весело работать». В середине 2010 года со мной связался рекрутер по поводу новой роли в PopCap, управляющей ростом их нового направления в социальных играх и онлайн-сервисах. Я ухватился за эту возможность и с тех пор работаю в видеоиграх.

Brainium Games специализируется на оцифровке классических игр, таких как маджонг, судоку, блэкджек и FreeCell, и переносе их на мир мобильных устройств. На ваш взгляд, что отличает успешный кроссовер классической игры от скучного подражателя?

Одним словом: ремесло. В душе мы дизайнерская компания. Мы любим и ценим красивые вещи и приятное взаимодействие с технологиями. У нас есть бескомпромиссная философия разработки дизайна, которая отдает приоритет элегантности без прикрас и созданию игр, в которые люди хотят играть снова и снова. Создание долгосрочных отношений с игроками и качественные продукты, которыми мы можем гордиться, являются нашей движущей силой, а не максимизацией прибыли.

Каждая деталь игр Brainium создана намеренно — мы стремимся к качественному внешнему виду и ощущениям, начиная с движения экрана и заканчивая используемыми звуками и цветами. Эти игры часто рассматриваются как «товарные игры» многими разработчиками, но не нами. Мы рассматриваем их как возможности для развития чрезвычайно популярных игр с уровнем дизайна и внимания, учитывающим их историю, потребности современной аудитории и даже предполагающим, куда они пойдут в будущем; то, что мы называем четырехмерным дизайном.

У вас есть личный фаворит из предлагаемых игр?

Мне нравится наша последняя игра, Маджонг. Я никогда не играл в пасьянс маджонг до работы над Mahjong от Brainium, но дизайн потрясающий. Это прекрасный мир, в котором можно проводить время, и с которым приятно взаимодействовать. Он также представляет механику прогресса и модель зарабатываемого контента, которые приятно видеть в игре Brainium.

Brianium недавно объединился с Tesla, чтобы интегрировать их игру Solitaire в последнюю версию программного обеспечения автомобиля. Какие отзывы вы получили об этой инновационной концепции?

Мы невероятно гордимся нашим партнерством с Tesla, с командой было здорово работать. Отзывы о нашей игре Solitaire в Arcade были фантастическими. Нам сказали, что с момента выпуска в прошлом году она стала одной из самых популярных игр в Tesla Arcade. Мы также видели игру, представленную в маркетинговых материалах для новых моделей Model S и Model X. Мы не только восхищаемся Tesla как инновационной компанией, но и считаем, что автомобильные игры — это следующий шаг для игр. Скоро появятся парки автомобилей для совместных поездок или беспилотных автомобилей с пассажирами, играющими в игры по пути к месту назначения.

Команда Brainium удвоилась за последний год, с чем вы связываете этот успех?

Нам очень повезло, что наша отрасль и наш бизнес смогли процветать даже во время пандемии. Это дало нам потрясающую возможность нанять несколько невероятных талантов в то время, когда найма было немного, но это не то, что на самом деле подпитывало наш рост за последний год.

Brainium имеет уникальную культуру, которая поощряет любознательность, инициативу и заинтересованность в нашей команде. Мы не сажаем людей в жесткие рамки и не занимаемся микроменеджментом. Мы видели замечательные вещи от нашей команды с точки зрения людей, которые естественным образом вмешиваются, чтобы помочь новым сотрудникам и наставлять их, а также новые люди, активно определяющие области возможностей для повышения ценности. Эта культура и этика среди наших людей позволили нам привлечь много новых людей без необходимости добавлять тонну инфраструктуры управления.

Мы уделяем огромное внимание соответствию корпоративной культуры и согласованности в процессе найма. То, как наша команда эффективно интегрировала так много новых членов даже в неспокойное время, является свидетельством ценности такого подхода.

Сначала вы были вице-президентом по операциям, а теперь являетесь главным исполнительным директором Brainium Studios. Что, по вашему мнению, делает Brainium таким замечательным местом?

Компания Brainium была основана с упором на красивую и бескомпромиссную философию разработки дизайна. По мере нашего роста мы создали культуру, которая позволила нам масштабировать наш бизнес и расширять предложения продуктов, не жертвуя теми качествами, которые с самого начала сделали Brainium таким успешным.

Эта неустанная ориентация на качество пронизывает каждый аспект деятельности компании: от дизайна самой игры до того, как мы кодируем, от дизайна нашего офиса до стульев, которые мы выбираем, и от того, как мы обращаемся с нашими людьми. Мы производственная компания, которая получает прибыль, а не наоборот. На данный момент нашим самым важным продуктом является сам Brainium. Мы не просто рассматриваем себя как игровую студию, наше видение продукта для бизнеса состоит в том, чтобы стать отличным местом для талантливых людей, чтобы они могли делать лучшую работу в своей жизни.

Не могли бы вы обсудить последовательность принятия решений относительно того, над какой игрой команда Brainium будет работать дальше?

 Это действительно совместное упражнение в поиске того, что нас волнует. Мы не выявляем «хорошие возможности для бизнеса» и не работаем в обратном направлении к продуктам. Скорее, мы будем сидеть и выбрасывать идеи, обсуждать жанры и думать о том, можем ли мы добавить что-то уникальное или интересное. Когда мы доберемся до чего-то, над чем мы все начинаем шутить или оживляться, мы тянем за эту нить и планируем более глубокое расследование. Иногда это быстрый и грязный прототип, иногда это дизайн-документ, иногда это повествовательная конструкция. Подход может быть разным, но всегда нужно найти что-то, что находит отклик и вдохновляет всех нас посмотреть, что мы можем с этим сделать. По мере нашего роста мы работаем над тем, чтобы идеи поступали из всех уголков компании.

Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы рассказать о Brainium Games?

Как упоминалось выше, наше ведущее видение бизнеса состоит в том, чтобы стать прекрасным местом для талантливых людей, которые могли бы делать лучшую работу в своей жизни. Мы абсолютно не сможем добиться этого без талантливых людей, которые составляют нашу команду, или без потрясающей работы, которую они делают. Мы безмерно гордимся нашими сотрудниками, и для нас большая честь быть названным одним из 100 лучших мест для работы в штате Орегон. Несмотря на то, что в прошлом году у нас был большой рост, мы все еще растем. Я бы посоветовал инженерам, дизайнерам, художникам и другим людям, желающим создать что-то особенное, в качестве следующего шага в своей карьере проверить нас. Наша философия найма фокусируется на потенциале, а не на родословной или прошлых возможностях. У нас нет требований к образованию, и у нас есть люди из разных слоев общества, которые нашли место для достижения успеха с помощью Brainium.

Спасибо за прекрасное интервью, читатели, желающие узнать больше, должны посетить .