связаться с нами

Новости

Королевские битвы борются за то, чтобы обосноваться в киберспорте

Обновлено _

Неудивительно, что рынок киберспорта огромен. Counter-Strike, League of Legends, Dota 2 и другие игры существуют уже давно и признаны во всем мире основными столпами электронного спорта. Интересно, что Battle Royales, которые доминировали в игровой индустрии почти три года, не имели такой же силы в киберспорте до 2019 года. Год был отмечен первым чемпионатом мира по Fortnite и стремительным взлетом Free Fire, показывающим, что для этого есть место. жанр в электронном спорте.

Конечно, соревновательная игра в Fortnite существовала уже некоторое время, но у игры были некоторые трудности с созданием более уважаемых турниров, в которых не было развлечения в качестве основного предложения. Вспомните печально известный случай с Infinity Blade в 2018 году, который полностью изменил цель Fortnite в преддверии соревновательного события. Общий призовой фонд Winter Royale составил 1 миллион долларов, и в нем участвовало чрезвычайно мощное оружие.
В 2019 году Epic, похоже, лучше разобралась в нюансах киберспорта: Fortnite выиграла соревновательный режим, режим арены и гигантский чемпионат мира с четко определенными календарями и наградами. Чемпионат прошел успешно, было распределено 30 миллионов долларов, побит рекорд Twitch по количеству одновременных зрителей, а чемпион Кайл «Буга» оказался в центре всеобщего внимания. Конечно, были проблемы с читерством, но ничего, что могло бы запятнать отличную рекламу, сделанную Epic Games.
С тех пор соревнования Fortnite свелись к Champion Series, онлайн-турниру, объявленному вскоре после окончания чемпионата мира. К 2020 году неудивительно, если у Epic будет еще более надежный календарь, сочетающий личные события с онлайн-турнирами.

В 2019 году Apex Legends продемонстрировала значительный рост. (Изображение: APEX)

Fortnite не одинока в битве за спортивную значимость Battle Royales. Запущенная в начале 2019 года, Apex Legends уже проводит несколько чемпионатов по всему миру, а традиционные киберспортивные организации набирают собственные команды. Однако, взглянув на данные Esports Charts, легко увидеть, что игра Respawn нуждается в большей структуре в своем сценарии: из десяти самых просматриваемых турниров 8 продвигал Twitch.

Количество зрителей тоже не самое радужное. Ведущее соревнование Twitch Rivals Apex Legends Challenge достигло 569 000 одновременных зрителей, что сопоставимо с шестой по величине аудиторией Fortnite. С понижением рейтинга ситуация еще более усложняется: второе место достигло пика всего в 200 000 зрителей, отставая от двадцати турниров по Fortnite.

А что насчет PUBG?

PUBG, один из пионеров Battle Royales, отстал в мире киберспорта. Игра обещала сильный 2019 год, с хорошо налаженным графиком и очень высокими призами: Global Championship раздал не менее 6 миллионов долларов. Даже с такими большими инвестициями у Global Championship было очень мало зрителей, а количество одновременных зрителей достигло всего 197 000 человек. Помимо низкого уровня по стандартам киберспорта, это число также резко упало по сравнению с турниром Global Invitational 2018 года. В то время на пике аудитории было более 700 000 одновременных зрителей.

С другой стороны, Global Championship увеличил общий призовой фонд с 2 миллионов долларов до 6 миллионов долларов благодаря микротранзакциям и сообществу. Формат турнира аналогичен The International, а покупки скинов частично перенаправляются в призовой фонд.

Geng.G выиграл чемпионат мира по PUBG. (Изображение: PUBG)

Имея это в виду, PUBG Corp. «Это был удивительный год для PUBG Esports, и то, как все эти таланты по всему миру борются за награды, поддерживаемые фанатами, подводит итог всему, чего мы пытаемся достичь», — сказал Джейк Син, киберспортивный отдел игры. директора, в материалах, отправленных в прессу.

Будь то разбазаривание миллионов или победа в простоте, у Battle Royales есть много возможностей для роста в мире киберспорта. Fortnite и Free Fire лидируют, поэтому Apex Legends, PUBG и другие игры могут найти более здоровые форматы, чтобы поселиться в этой вселенной.

Бразилец, 23 года, слежу за киберспортом с 2010 года, имею хороший опыт в Counter Strike Global Offensive, Fortnite, League of Legends и Valorant со статьями и новостями, опубликованными на электронной спортивной сцене.